Вторник
24.06.2025
08:07
Главная
Уроки Мапинга
Добро пожаловать! Приветствую Вас Гость | RSS Регистрация
Вход
Меню сайта

Всё для CS:S

Всё для Маппинга

Dрузья!

Главная » Статьи » Картостроение Vavle Hummer Editor » Статьи

Урок №8 Стекла и разбиваемые предметы.

Я считаю, что дырки в стенах без стекла, не очень реально, да и не красиво. Попробуем это исправить. Для начала при помощи Carve делаем вырез в стене, потом делаем тонкий браш с текстурой стекла. Потом выбираем наше стекло и нажимаем To Entity.
Далее есть 3 варианта.
Если мы хотим сделать стекло не разбиваемое, то выбираем func_wall.
Настраиваем его так:
Name - поле нужно для использования в триггерах, несколько разных объектов могут иметь одно и тоже имя, тогда они будут вызываться одним событием. Для начала имя нам не надо, поэтому оставляем поле пустым.
Render FX - параметры отображения, это нам пока не надо -оставляем без изменений.
Render Mode - тоже параметры отображения. Но тут мы меняем параметры на Texture. (Texture - означает, что браш в игре, при параметрах прозрачности будет отображаться с покрытием текстуры, которые мы выберем в VHE. Color - тоже самое, только вместо текстуры браш будет покрыт цветом выбранным в поле FX Color.)
FX Ammount - степень прозрачности. 0 - полностью прозрачный, 255 - полностью непрозрачный. Для начала поставим 100.
Light Flags и Minimum Light Level - не трогаем. Скажу только, что данные параметры отвечают за отображение тени объекта. (Изначально, объекты энтити не отбрасывают тени и пропускают свет насквозь.)
Если мы хотим сделать стекло разбиваемое и пулями и гранатами, то выбираем func_breakable.
Настраиваем его так:
Name - не ставим.
Render FX - также как ив предыдущем случае.
FX Mode - аналогично.
FX Ammount - тоже самое.
Light Flags и Minimum Light Level - также не трогаем.
Material Type - материал из которого будет наш разбиваемый браш.
Возможные Варианты:
Glass - стекло (его и выбираем)
Wood - дерево
Metal - метал
Flesh - мясо
Unbreakable Glass - стекло, которое бьётся только от попадания гранат.
Rocks - камни
Cinder Block - каменные блоки
Computer - платы... (электроника)
Strength - количество hp после которых объект разобьется. Ставим 100. (Стекло будет разбиваться после 3-4 пуль с глога. Если хотите поставьте меньше.)
Target on break - имя объекта который будет срабатывать после того как данный объект сломается. Используется в триггерах. Поле оставим пустым.
Delay before fire - задержка перед тем как сработает триггер. Относится к предидущему пункту. Оставляем 0.
Gib Model - модель осколка вылетающего при разбивании объекта. По дефолту стоит модель соответствующая модели осколка выбранного материала.
Gib Direction - направление осколков. Оставляем по дефолту.
Random - случайное.
Relative to Attack - направленное на атаку.
Explode Magnitude - мощность взрыва при разбивании объекта. Чтобы не было взрыва ставим 0.
Перед тем как закончим с стеклами скажу пару слов о флагах.
Only Trigger - объект будет ломаться только от триггера.
Touch - объект ломается от прикосновения.
Pressure - объект ломается от давления на него, например если на него встанут.


Всем спасибо за просмотры, авторизуйтесь на моем сайте, ждите следующих уроков, всем удачи в картостроении, Всем пока!
Категория: Статьи | Добавил: КАРАСЬ (01.02.2013)
Просмотров: 1318 | Комментарии: 1 | Теги: окна в хаммере, бьющиеся стекла окна, Как создать стекло окно в Vavle Hum, Как создать стекло окно в хамере. н | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Мини-чат

Категории
Статьи [9]

Мониторинг


Статистика

На сайте всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
[ Сегодня были ]


...Бесплатный хостинг uCoz