Я считаю, что дырки в стенах без стекла, не очень реально, да и не красиво. Попробуем это исправить. Для начала при помощи Carve делаем вырез в стене, потом делаем тонкий браш с текстурой стекла. Потом выбираем наше стекло и нажимаем To Entity. Далее есть 3 варианта. Если мы хотим сделать стекло не разбиваемое, то выбираем func_wall. Настраиваем его так: Name - поле нужно для использования в триггерах, несколько разных объектов могут иметь одно и тоже имя, тогда они будут вызываться одним событием. Для начала имя нам не надо, поэтому оставляем поле пустым. Render FX - параметры отображения, это нам пока не надо -оставляем без изменений. Render Mode - тоже параметры отображения. Но тут мы меняем параметры на Texture. (Texture - означает, что браш в игре, при параметрах прозрачности будет отображаться с покрытием текстуры, которые мы выберем в VHE. Color - тоже самое, только вместо текстуры браш будет покрыт цветом выбранным в поле FX Color.) FX Ammount - степень прозрачности. 0 - полностью прозрачный, 255 - полностью непрозрачный. Для начала поставим 100. Light Flags и Minimum Light Level - не трогаем. Скажу только, что данные параметры отвечают за отображение тени объекта. (Изначально, объекты энтити не отбрасывают тени и пропускают свет насквозь.) Если мы хотим сделать стекло разбиваемое и пулями и гранатами, то выбираем func_breakable. Настраиваем его так: Name - не ставим. Render FX - также как ив предыдущем случае. FX Mode - аналогично. FX Ammount - тоже самое. Light Flags и Minimum Light Level - также не трогаем. Material Type - материал из которого будет наш разбиваемый браш. Возможные Варианты: Glass - стекло (его и выбираем) Wood - дерево Metal - метал Flesh - мясо Unbreakable Glass - стекло, которое бьётся только от попадания гранат. Rocks - камни Cinder Block - каменные блоки Computer - платы... (электроника) Strength - количество hp после которых объект разобьется. Ставим 100. (Стекло будет разбиваться после 3-4 пуль с глога. Если хотите поставьте меньше.) Target on break - имя объекта который будет срабатывать после того как данный объект сломается. Используется в триггерах. Поле оставим пустым. Delay before fire - задержка перед тем как сработает триггер. Относится к предидущему пункту. Оставляем 0. Gib Model - модель осколка вылетающего при разбивании объекта. По дефолту стоит модель соответствующая модели осколка выбранного материала. Gib Direction - направление осколков. Оставляем по дефолту. Random - случайное. Relative to Attack - направленное на атаку. Explode Magnitude - мощность взрыва при разбивании объекта. Чтобы не было взрыва ставим 0. Перед тем как закончим с стеклами скажу пару слов о флагах. Only Trigger - объект будет ломаться только от триггера. Touch - объект ломается от прикосновения. Pressure - объект ломается от давления на него, например если на него встанут.
Всем спасибо за просмотры, авторизуйтесь на моем сайте, ждите следующих уроков, всем удачи в картостроении, Всем пока!